Novo artigo publicado pela revista EAD em Foco, dica de leitura do blog!
O Papel da Gamificação no Ensino de Planejamento Estratégico para Empreendedores
Palavras-chave: Aprendizagem on-line. Empreendedores. Gamificação.
Novo artigo publicado pela revista EAD em Foco, dica de leitura do blog!
O Papel da Gamificação no Ensino de Planejamento Estratégico para Empreendedores
Palavras-chave: Aprendizagem on-line. Empreendedores. Gamificação.
Para enfrentar o atual cenário de Transformação Digital que desafia o mundo dos negócios, a área de Recursos Humanos precisa se reinventar constantemente. A crescente receptividade das pessoas às possibilidades de aplicações de novas tecnologias gera a necessidade de renovação de processos e práticas de RH. No mundo tecnológico em que as empresas atuam hoje em dia, o uso de games gera novas possibilidades de promover a agilidade e atualidade necessárias à competitividade organizacional. É sobre esse tema que os professores Siméia Azevedo Santos e Fernando Matijewitsch debaterão neste escontro virtual, apontando funcionalidades e desafios da Gamificação em Gestão de Pessoas.
COORDENAÇÃO: PROGEP - FIA
DATA: 29-06-2023, Online as 19 h
PALESTRANTE(S): Profa. Ms. Siméia Azevedo Santos, Prof. Ms. Fernando Matijewitsch, Profa. Dra. Elza Veloso
Mais informações e incrições na página de eventos da FIA Bussiness School:
https://l1nq.com/fia-palestras-gamificacao
Fonte: Blog Eventos FIA Business School
Gamification in training and development processes:
perception on effectiveness and results
Sob este título foi publicado um dos artigos advindos da pesquisa do meu curso de mestrado. Um dos grandes temas que sempre tive interesse foi sobre o uso de tecnologia na área de recursos humanos, e a construção do tema me levou a este tópico: o uso de gamificação em processos de treinamento e desenvolvimento nas empresas. Um resumo deste estudo foi apresentado no SemeAd da FEA USP, e foi aceito para publicação como artigo científico na sequência. Abaixo, uma parte da apresentação em português e do resumo estruturado em inglês:Resumo
Gamificação
é a utilização de elementos de jogos em contextos diversos. É, também, ferramenta
com potencial aplicação em diversas áreas, inclusivetreinamento e
desenvolvimento. A partir desta referência, este estudo tem como objetivo principal
identificar a percepção de eficiência e os resultados mensuráveis no processo
de gamificação em ações de treinamento e desenvolvimento. A etapa quantitativa
da pesquisa buscou investigar a percepção de eficiência dos profissionais que
já passaram por treinamento gamificado, coletadas através de formulário online com respostas em escala Likert e tratadas com o software estatístico Minitab. Já a etapa
qualitativa,procurou identificar a percepção de resultados por meio de entrevistas
com profissionais que elaboram treinamentos gamificados, com os resultados
submetidos às técnicas de análise de conteúdo. Os resultados compilados
confirmaram a presença do engajamento e sua influência na motivação como um dos
pontos de vantagem para aplicação da gamificação. Também foi possível encontrar
nesses resultados a relevância dos cuidados comdesign para que a interação game/treinamento funcione de maneira
efetiva. Entre as tendências de maior incidência encontradas
na pesquisa, estão a possibilidade de associar a gamificação com realidade
virtual e realidade aumentada, bem como com simuladores para potencializar a
experiência vivida pelo jogador durante o treinamento.
Palavras-chave: gamificação,
treinamento, desenvolvimento, engajamento.
Design/methodology/approach
The quantitative stage of the research sought to investigate the perception of efficiency of professionals who have already undergone gamified training, collected through an online form with responses on a Likert scale and treated with the Minitab statistical software. The qualitative stage, on the other hand, identifies the perception of results through classification with professionals who develop gamified training, with the results found in the content analysis techniques.
Purpose
Gamification is the use of game elements in different contexts. It is also a tool with potential application in several areas, including training and development. From this reference, this study has as main objective to identify a perception of efficiency and the measurable results in the process of gamification in training and development actions.
FindingsThe compiled results confirmed the presence of engagement and its influence on motivation as one of the advantage points for the application of gamification. It was also possible to find in these results the relevance of design care for the game / training interaction to work effectively.
Originality/value
Among the trends of greatest incidence found in the research, are the possibility of associating gamification with virtual reality and augmented reality, as well as with simulators to enhance the experience lived by the player during training.
Para baixar o texto completo acesse o portal Emerald Insights REGE - USP em:
Um dos meus estudos sobre Gamificação em T&D foi publicado pela revista científica Gestão & Regionalidade, conduzida pela Universidade Municipal de São Caetano do Sul. O texto foi publicado em inglês pois está indexado em bases internacionais.
Abaixo, trecho de um dos capítulos:
Gamification
Gamification through computerized elements becomes a resource that can be explored in training and development activities. The term "gamification" originated in the 1980s, when Essex University professor Richard Bartle used the term "to make something that is not a game in a game."
Marczewski (2017) also argues that the application of
game elements in other contexts can be called gamification or game thinking
design, which the author defines as application of mechanisms, philosophies and
rules of games in different contexts. Werbach and Hunter (2012) defines gamification
as "the use of game elements and game design techniques in contexts other
than games".
According Brathwaite and Schreiber (2009), game design
is the “process of creating the content and rules of a game”, the process of
creating goals that a player feels motivated to reach and rules that a player
must follow as he makes making meaningful decisions in pursuit goals.
Zichermann and Linder (2013) argue that gamification
can be defined as the inclusion of a mechanics, style, thinking or game design techniques
to involve people in problem solving.
McGonigal (2011) and Marczewski (2017) explain the
elements of games referring to well-defined rules, scoring score, competition
challenges, collaboration, puzzles, among other factors related to the mechanics
of motivation, interaction and reward. The use of the gamification process is
not synonymous of the use of games, but the use of elements and mechanics
present in game design.
Para acessar e baixar o artigo completo, visite a página da revista Gestão & Regionalidade - USCS em: