segunda-feira, 31 de maio de 2021

Publishing | Revista de Gestão REGE - Gamification in training and development processes

Gamification in training and development processes: 

perception on effectiveness and results

Sob este título foi publicado um dos artigos advindos da pesquisa do meu curso de mestrado. Um dos grandes temas que sempre tive interesse foi sobre o uso de tecnologia na área de recursos humanos, e a construção do tema me levou a este tópico: o uso de gamificação em processos de treinamento e desenvolvimento nas empresas. Um resumo deste estudo foi apresentado no SemeAd da FEA USP, e foi aceito para publicação como artigo científico na sequência. Abaixo, uma parte da apresentação em português e do resumo estruturado em inglês:


Resumo

Gamificação é a utilização de elementos de jogos em contextos diversos. É, também, ferramenta com potencial aplicação em diversas áreas, inclusivetreinamento e desenvolvimento. A partir desta referência, este estudo tem como objetivo principal identificar a percepção de eficiência e os resultados mensuráveis no processo de gamificação em ações de treinamento e desenvolvimento. A etapa quantitativa da pesquisa buscou investigar a percepção de eficiência dos profissionais que já passaram por treinamento gamificado, coletadas através de formulário online com respostas em escala Likert e tratadas com o software estatístico Minitab. Já a etapa qualitativa,procurou identificar a percepção de resultados por meio de entrevistas com profissionais que elaboram treinamentos gamificados, com os resultados submetidos às técnicas de análise de conteúdo. Os resultados compilados confirmaram a presença do engajamento e sua influência na motivação como um dos pontos de vantagem para aplicação da gamificação. Também foi possível encontrar nesses resultados a relevância dos cuidados comdesign para que a interação game/treinamento funcione de maneira efetiva. Entre as tendências de maior incidência encontradas na pesquisa, estão a possibilidade de associar a gamificação com realidade virtual e realidade aumentada, bem como com simuladores para potencializar a experiência vivida pelo jogador durante o treinamento.

Palavras-chave: gamificação, treinamento, desenvolvimento, engajamento.


Design/methodology/approach

The quantitative stage of the research sought to investigate the perception of efficiency of professionals who have already undergone gamified training, collected through an online form with responses on a Likert scale and treated with the Minitab statistical software. The qualitative stage, on the other hand, identifies the perception of results through classification with professionals who develop gamified training, with the results found in the content analysis techniques.

Purpose 

Gamification is the use of game elements in different contexts. It is also a tool with potential application in several areas, including training and development. From this reference, this study has as main objective to identify a perception of efficiency and the measurable results in the process of gamification in training and development actions.

Findings

The compiled results confirmed the presence of engagement and its influence on motivation as one of the advantage points for the application of gamification. It was also possible to find in these results the relevance of design care for the game / training interaction to work effectively.

Originality/value

Among the trends of greatest incidence found in the research, are the possibility of associating gamification with virtual reality and augmented reality, as well as with simulators to enhance the experience lived by the player during training.



Para baixar o texto completo acesse o portal Emerald Insights REGE - USP em:


sábado, 29 de maio de 2021

Publishing | Results and Elasticity of Gamification in Training and Development Processes

Um dos meus estudos sobre Gamificação em T&D foi publicado pela revista científica Gestão & Regionalidade, conduzida pela Universidade Municipal de São Caetano do Sul. O texto foi publicado em inglês pois está indexado em bases internacionais.

Abaixo, trecho de um dos capítulos:



Gamification

 Gamification through computerized elements becomes a resource that can be explored in training and development activities. The term "gamification" originated in the 1980s, when Essex University professor Richard Bartle used the term "to make something that is not a game in a game."

Marczewski (2017) also argues that the application of game elements in other contexts can be called gamification or game thinking design, which the author defines as application of mechanisms, philosophies and rules of games in different contexts. Werbach and Hunter (2012) defines gamification as "the use of game elements and game design techniques in contexts other than games".

According Brathwaite and Schreiber (2009), game design is the “process of creating the content and rules of a game”, the process of creating goals that a player feels motivated to reach and rules that a player must follow as he makes making meaningful decisions in pursuit goals.

Zichermann and Linder (2013) argue that gamification can be defined as the inclusion of a mechanics, style, thinking or game design techniques to involve people in problem solving.

McGonigal (2011) and Marczewski (2017) explain the elements of games referring to well-defined rules, scoring score, competition challenges, collaboration, puzzles, among other factors related to the mechanics of motivation, interaction and reward. The use of the gamification process is not synonymous of the use of games, but the use of elements and mechanics present in game design.

 

Para acessar e baixar o artigo completo, visite a página da revista Gestão & Regionalidade  - USCS em: